開発者の多くが「ライブサービス型ゲームを運営し続けていくのは難しい」と考えているアーカイブ最終更新 2024/04/22 13:091.名無しさん必死だなP6tit開発者の多くが「運営型ゲームが長続きしないと懸念している」との調査報告。有料DLCが人気の収益モデルになりそうな気配ゲーム開発者コミュニティであるGame Developer Collectiveは4月4日、600人のゲーム開発者に対する、ゲームのビジネスモデルとマネタイズについての調査結果を公開した。調査によれば、調査対象のうち70%が、ライブサービス型のゲームの持続性について懸念しているとの結果が出たようだ。Game Developerが報じている。(中略)具体的には、まずライブサービス型(運営型)ゲームの持続性についてだ。「現在一般的に利用されているライブサービス型のビジネスモデルの持続可能性をどの程度懸念しているか」という質問について、31%が「非常に懸念している」と回答し、39%が「やや懸念している」と回答。何らかの懸念を示す開発者が合計で70%となった。またその持続可能性を懸念する具体的な理由については、「プレイヤーがライブサービス型ゲームへの興味を失う」ことが一番多く、63%を占めている。次いで「他のライブサービス型ゲームと競争になる」という理由も62%と高い割合となっていた。(中略)ゲームのマネタイズの方式に関するアンケートでは、直近の作品(Most Recent Game)における方式とリリース前の次回作(Next Game)での予定について調査がおこなわれている。一番多かった回答はDigital release、つまりソフトを配信にて有料販売する、“買い切り”の方式だ。ほかには、Paid DLC(有料DLC)やPaid in-game items/contents(ゲーム内課金アイテム/コンテンツ)、物理ソフトリリースといった回答が続いている。そうしたなかで、「直近の作品」と「次回作」の比較で9%という大幅な採用率上昇を見せたのが、「有料DLC」の項目だ。さまざまなゲームが大型DLCなどの発表、発売にあたって大きな話題となってきた。たとえば『サイバーパンク2077』では大型拡張コンテンツ「仮初めの自由」リリース後に、それまで2、3万人で推移していたSteam同時接続プレイヤー数が最大で約27万人まで上昇(SteamDB)。ほか『エルデンリング』では2月にフロム・ソフトウェアがDLCの詳細を発表。まだリリースされていないにもかかわらず、DLCが話題となり、本編についてもプレイヤーベースがほぼ倍増するといった賑わいを見せた。(全文は以下のソースで)https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240420-290512/2024/04/20 21:42:4020すべて|最新の50件2.名無しさん必死だなa83Skライブサービス系は博打感があるのと、昔からある息の長いサービスが強くてなかなか新規で継続するのは難しいな2024/04/20 21:55:273.名無しさん必死だなTcPUD買い切り240円で売ってるスイカゲームは賢いよな2024/04/20 22:22:424.名無しさん必死だな6vzFoまぁ運営型ってメーカーとプレイヤーのガチ対戦メタゲームだしなあ、局所限定的な政治・経済戦争ですらある反面、それに勝てるレベルの強メーカー・タイトルこそが今後のブランド需要を掴めるのでは、とも思うけど有料DLCは単に続編需要の亜流のような気もする2024/04/20 23:11:115.名無しさん必死だなLaswGライブ型ゲームって、サービス停止で何も残らない無駄なガチャでしかないしな見切り早いメーカーの新規タイトルとか絶対課金しねーわ2024/04/20 23:54:256.名無しさん必死だな6mpsnライブサービスには懸念を感じてもガチャ課金は増加傾向なんだな2024/04/21 00:10:157.名無しさん必死だなwVGAj何十万円も金を払ったゲームがサービス終了してもう二度とプレイできない、となるとどれだけ熱中してたとしても空しさを感じてしまう次のゲームにまた同じかそれ以上に金払う、って人間がどれだけいるかなんつーか焼き畑2024/04/21 00:37:368.名無しさん必死だなI4R2IDLCってどのくらいの割合で購入されてるんだろうな元のソフト以上には売れないわけだしそれともバンナムやアトリエみたいにソフト本体価格を凌駕するタイプか?2024/04/21 03:03:449.名無しさん必死だなFVmRw少なくともCSゲームプレイヤーはライブサービスとか誰も望んでないバグ修正だけでいいよ2024/04/21 04:58:3010.名無しさん必死だなnLUl2本当はスプラトゥーンみたいに運営型ゲームでもフルプライスで買って貰えるって形が理想的なんだろうな。その方が運営側も安定しやすいしただもちろんこれはスプラが人気タイトルだから出来る事でそう簡単に真似出来んよな現実的には大多数のメーカーは基本無料で釣って課金させるって戦略を取らざるを得んのだろうな2024/04/21 06:23:4711.名無しさん必死だなnLUl2オンラインを使ったゲームはユーザー数が最大の命だからねそれをフルプライスで出してユーザー数が過疎ってしまうと何も出来なくなるからねえ2024/04/21 06:24:5012.名無しさん必死だなEi8cQDLC課金したくないから、発売日買いやめてDLC込みフル版がセール化価格なってから買うようになったメーカーはDLC戦略で自分の首絞めてると思う2024/04/21 06:25:5213.名無しさん必死だなGKLvmスクエニのスプラは最初だけ基本無料で客集めて、1キャラのスキン衣装フルセット6490円で儲けようとしてたなスプラがゲーム内通貨やイベントで莫大な数の衣装を揃えられる横で、アレが売れると思える感覚が理解できない2024/04/21 06:53:2214.名無しさん必死だなGDeL5作ってる途中で採算ベースを再計算して獲得を見込めるユーザー数と更に追加コンテンツ払ってくれる層を割り出してそこから逆計算して値段決定したんじゃね?スキンの原価がいくらで~買ってくれる人が何千人くらいで~6千円にすれば黒字だ、みたいな2024/04/21 12:25:2015.名無しさん必死だなCQ6WVだってなあ原神と競争して黒字運営なんて無茶苦茶きついでしょ原神と競争できるだけのものにしようとすれば莫大な開発費がかかるしかも原神はすでに長い間サービスが続いてて中身が積み上がってるわけでサービス直後の新規タイトルは内容の充実具合で相手にならないバンナムでさえブループロトコルはサービス直後に決算で大失敗の烙印押されたわけだし2024/04/21 12:43:0416.名無しさん必死だな34huD結局は長く遊んでもらえる、課金してもらえるゲームを作らないと駄目って事なんだろうな雨後の筍の如く沢山出ても生き残れるのは極わずか…スプラトゥーンをパクったPS5の泡姫も来年まで存在するかなぁ2024/04/21 12:57:4617.名無しさん必死だなhCUIPまぁソプラはしゃーない、ソプラやるくらいならスプラでええしなパルワが本家のできないポケモン殺害&解体ができたように、ソプラも泡だけじゃなく血しぶきドバドバやってればワンチャンあったかもしれんが2024/04/21 15:56:4318.名無しさん必死だな6mpsn>>9箱PSの上位はライブサービスに占領されとるがな2024/04/21 18:22:1219.名無しさん必死だなijwfJどうせ本編に入れるべき内容をDLCにして切り売りするだけだろ2024/04/22 12:20:0120.名無しさん必死だなe0jDCまだサービスしてるUO、RO、ディアブロ1〜4、FF、CSに勝てるか?って話だからな時期さえずらせば良い普通の売り切りより余程厳しい世界2024/04/22 13:09:13
ゲーム開発者コミュニティであるGame Developer Collectiveは4月4日、600人のゲーム開発者に対する、ゲームのビジネスモデルとマネタイズについての調査結果を公開した。調査によれば、調査対象のうち70%が、ライブサービス型のゲームの持続性について懸念しているとの結果が出たようだ。Game Developerが報じている。
(中略)
具体的には、まずライブサービス型(運営型)ゲームの持続性についてだ。「現在一般的に利用されているライブサービス型のビジネスモデルの持続可能性をどの程度懸念しているか」という質問について、31%が「非常に懸念している」と回答し、39%が「やや懸念している」と回答。何らかの懸念を示す開発者が合計で70%となった。
またその持続可能性を懸念する具体的な理由については、「プレイヤーがライブサービス型ゲームへの興味を失う」ことが一番多く、63%を占めている。次いで「他のライブサービス型ゲームと競争になる」という理由も62%と高い割合となっていた。
(中略)
ゲームのマネタイズの方式に関するアンケートでは、直近の作品(Most Recent Game)における方式とリリース前の次回作(Next Game)での予定について調査がおこなわれている。一番多かった回答はDigital release、つまりソフトを配信にて有料販売する、“買い切り”の方式だ。ほかには、Paid DLC(有料DLC)やPaid in-game items/contents(ゲーム内課金アイテム/コンテンツ)、物理ソフトリリースといった回答が続いている。そうしたなかで、「直近の作品」と「次回作」の比較で9%という大幅な採用率上昇を見せたのが、「有料DLC」の項目だ。
さまざまなゲームが大型DLCなどの発表、発売にあたって大きな話題となってきた。たとえば『サイバーパンク2077』では大型拡張コンテンツ「仮初めの自由」リリース後に、それまで2、3万人で推移していたSteam同時接続プレイヤー数が最大で約27万人まで上昇(SteamDB)。ほか『エルデンリング』では2月にフロム・ソフトウェアがDLCの詳細を発表。まだリリースされていないにもかかわらず、DLCが話題となり、本編についてもプレイヤーベースがほぼ倍増するといった賑わいを見せた。
(全文は以下のソースで)
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240420-290512/
反面、それに勝てるレベルの強メーカー・タイトルこそが今後のブランド需要を掴めるのでは、とも思うけど
有料DLCは単に続編需要の亜流のような気もする
見切り早いメーカーの新規タイトルとか絶対課金しねーわ
どれだけ熱中してたとしても空しさを感じてしまう
次のゲームにまた同じかそれ以上に金払う、って人間がどれだけいるか
なんつーか焼き畑
元のソフト以上には売れないわけだし
それともバンナムやアトリエみたいにソフト本体価格を凌駕するタイプか?
バグ修正だけでいいよ
理想的なんだろうな。その方が運営側も安定しやすいし
ただもちろんこれはスプラが人気タイトルだから出来る事で
そう簡単に真似出来んよな
現実的には大多数のメーカーは基本無料で釣って課金させるって
戦略を取らざるを得んのだろうな
それをフルプライスで出してユーザー数が過疎ってしまうと何も出来なくなるからねえ
メーカーはDLC戦略で自分の首絞めてると思う
スプラがゲーム内通貨やイベントで莫大な数の衣装を揃えられる横で、アレが売れると思える感覚が理解できない
更に追加コンテンツ払ってくれる層を割り出して
そこから逆計算して値段決定したんじゃね?
スキンの原価がいくらで~買ってくれる人が何千人くらいで~6千円にすれば黒字だ、みたいな
原神と競争して黒字運営なんて無茶苦茶きついでしょ
原神と競争できるだけのものにしようとすれば莫大な開発費がかかる
しかも原神はすでに長い間サービスが続いてて中身が積み上がってるわけでサービス直後の新規タイトルは内容の充実具合で相手にならない
バンナムでさえブループロトコルはサービス直後に決算で大失敗の烙印押されたわけだし
雨後の筍の如く沢山出ても生き残れるのは極わずか…
スプラトゥーンをパクったPS5の泡姫も来年まで存在するかなぁ
パルワが本家のできないポケモン殺害&解体ができたように、ソプラも泡だけじゃなく血しぶきドバドバやってればワンチャンあったかもしれんが
箱PSの上位はライブサービスに占領されとるがな
時期さえずらせば良い普通の売り切りより余程厳しい世界