元スクエニ事業部長「ゲーム業界は再編期を迎えた。FFの問題はユーザー数が急減しているところ」アーカイブ最終更新 2025/08/22 12:251.名無しさん必死だなIahbLスクウェア・エニックスの元事業部長のジェイコブ・ナボックがゲーム業界は再編の時期を迎えており、これまではコンテンツ中心の世界だったが今後はネットワーク中心になるため既存の力関係は大きく変化するとの見通しを示した。彼はまずスクウェア・エニックスに限らず長年にわたり大手ゲーム企業はコンテンツ制作を事業の中心にしていると述べると04年に当時の社長だった和田洋一氏がコンテンツよりネットワークの方が重要であると株主総会で説明していたと回想。その時は多くの人が単にMMORPGへの投資を増やすものに過ぎないと受け取っていたが、時がたつにつれこれはゲームのソーシャルネットワーク化、すなわちプレイヤーがゲームにアクセスできるプラットフォームを築いたものが大きな経済的成功を手にする意味が込められていたと気付いたと話している。「長い間、この業界はコンテンツの稀少性によって価値が決まっていました。人気のコンテンツを所持している会社が強く、プレイヤーは1つのゲームをクリアすればまた新作を買う。新たなジャンルが生まれたとしても、この構図は不変でした。良質な作品を生み適切な宣伝を行う。大ヒット作は秋から年末にかけて発売され、競合を避けるために発売日の決定は慎重に。しかしこの方式は今、衰退に向かいつつあります」「特にファイナルファンタジーの問題は開発費の高騰というより売上の低下にあります。このゲームに時間を費やそうと考えるユーザー数が減少している所が大きい。若い世代が時間を費やすソフトといえばフォートナイトやRobloxといった短時間で楽しめるソフトで、SNSをみてもTikTokのようなショート動画サイトが人気です。ユーザの意識が変化したために、かつてのような方法で制作しても今までのような成功が得られないのです。もっともだからと言って今流行のジャンルに参入すれば良いというわけではありません。フォートナイトに対抗できるソフトなどごく僅かしかないのが現状ですからね」ナボックはこれはゲームが消滅すると言っているわけではないとも強調。ただSNSやエンドゲームと時間の奪い合いが発生する中でゲーム業界も変わらなければならないと示唆していた。「結局のところゲーム、あるいはAI、そしてテクノロジー全般は同じネットワークの効果に頼っています。メトカーフの法則を論拠にすればネットワークの価値というのはユーザー数の二乗に比例するわけですから、最終的には開発者とユーザーの数が最も多いプラットフォームを築いた会社が最も大きな価値を生み出すことになるでしょう」と、彼は結論付け和田氏が提唱していたネットワークがもたらす変革というのはプレイヤーがネットとどのような関わり合いを持つかという点に集約されるとしていた。
ゲーム業界は再編の時期を迎えており、これまではコンテンツ中心の世界だったが
今後はネットワーク中心になるため既存の力関係は大きく変化するとの見通しを示した。
彼はまずスクウェア・エニックスに限らず長年にわたり大手ゲーム企業は
コンテンツ制作を事業の中心にしていると述べると
04年に当時の社長だった和田洋一氏がコンテンツよりネットワークの方が重要であると
株主総会で説明していたと回想。
その時は多くの人が単にMMORPGへの投資を増やすものに過ぎないと受け取っていたが、
時がたつにつれこれはゲームのソーシャルネットワーク化、
すなわちプレイヤーがゲームにアクセスできるプラットフォームを築いたものが
大きな経済的成功を手にする意味が込められていたと気付いたと話している。
「長い間、この業界はコンテンツの稀少性によって価値が決まっていました。
人気のコンテンツを所持している会社が強く、プレイヤーは1つのゲームをクリアすれば
また新作を買う。新たなジャンルが生まれたとしても、この構図は不変でした。
良質な作品を生み適切な宣伝を行う。
大ヒット作は秋から年末にかけて発売され、競合を避けるために発売日の決定は慎重に。
しかしこの方式は今、衰退に向かいつつあります」
「特にファイナルファンタジーの問題は開発費の高騰というより売上の低下にあります。
このゲームに時間を費やそうと考えるユーザー数が減少している所が大きい。
若い世代が時間を費やすソフトといえばフォートナイトやRobloxといった短時間で
楽しめるソフトで、SNSをみてもTikTokのようなショート動画サイトが人気です。
ユーザの意識が変化したために、かつてのような方法で制作しても
今までのような成功が得られないのです。
もっともだからと言って今流行のジャンルに参入すれば良いというわけではありません。
フォートナイトに対抗できるソフトなどごく僅かしかないのが現状ですからね」
ナボックはこれはゲームが消滅すると言っているわけではないとも強調。
ただSNSやエンドゲームと時間の奪い合いが発生する中で
ゲーム業界も変わらなければならないと示唆していた。
「結局のところゲーム、あるいはAI、そしてテクノロジー全般は
同じネットワークの効果に頼っています。
メトカーフの法則を論拠にすればネットワークの価値というのはユーザー数の二乗に
比例するわけですから、最終的には開発者とユーザーの数が最も多いプラットフォームを
築いた会社が最も大きな価値を生み出すことになるでしょう」
と、彼は結論付け和田氏が提唱していたネットワークがもたらす変革というのは
プレイヤーがネットとどのような関わり合いを持つかという点に集約されるとしていた。