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元スクエニ事業部長「ゲーム業界は再編期を迎えた。FFの問題はユーザー数が急減しているところ」アーカイブ

1.
ユーザー
IahbL
スクウェア・エニックスの元事業部長のジェイコブ・ナボックが
ゲーム業界は再編の時期を迎えており、これまではコンテンツ中心の世界だったが
今後はネットワーク中心になるため既存の力関係は大きく変化するとの見通しを示した。

彼はまずスクウェア・エニックスに限らず長年にわたり大手ゲーム企業は
コンテンツ制作を事業の中心にしていると述べると
04年に当時の社長だった和田洋一氏がコンテンツよりネットワークの方が重要であると
株主総会で説明していたと回想。

その時は多くの人が単にMMORPGへの投資を増やすものに過ぎないと受け取っていたが、
時がたつにつれこれはゲームのソーシャルネットワーク化、
すなわちプレイヤーがゲームにアクセスできるプラットフォームを築いたものが
大きな経済的成功を手にする意味が込められていたと気付いたと話している。

「長い間、この業界はコンテンツの稀少性によって価値が決まっていました。
人気のコンテンツを所持している会社が強く、プレイヤーは1つのゲームをクリアすれば
また新作を買う。新たなジャンルが生まれたとしても、この構図は不変でした。
良質な作品を生み適切な宣伝を行う。
大ヒット作は秋から年末にかけて発売され、競合を避けるために発売日の決定は慎重に。
しかしこの方式は今、衰退に向かいつつあります」

「特にファイナルファンタジーの問題は開発費の高騰というより売上の低下にあります。
このゲームに時間を費やそうと考えるユーザー数が減少している所が大きい。
若い世代が時間を費やすソフトといえばフォートナイトやRobloxといった短時間で
楽しめるソフトで、SNSをみてもTikTokのようなショート動画サイトが人気です。
ユーザの意識が変化したために、かつてのような方法で制作しても
今までのような成功が得られないのです。
もっともだからと言って今流行のジャンルに参入すれば良いというわけではありません。
フォートナイトに対抗できるソフトなどごく僅かしかないのが現状ですからね」

ナボックはこれはゲームが消滅すると言っているわけではないとも強調。
ただSNSやエンドゲームと時間の奪い合いが発生する中で
ゲーム業界も変わらなければならないと示唆していた。

「結局のところゲーム、あるいはAI、そしてテクノロジー全般は
同じネットワークの効果に頼っています。
メトカーフの法則を論拠にすればネットワークの価値というのはユーザー数の二乗に
比例するわけですから、最終的には開発者とユーザーの数が最も多いプラットフォームを
築いた会社が最も大きな価値を生み出すことになるでしょう」

と、彼は結論付け和田氏が提唱していたネットワークがもたらす変革というのは
プレイヤーがネットとどのような関わり合いを持つかという点に集約されるとしていた。
https://wccftech.com/video-games-industry-is-facing-a-fundamental-realignment-june-2025/
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最新の50件
81.
ユーザー
SETxV
仕方ないって思うくらいには落ちぶれたということでは
82.
ユーザー
06WhH
インディーのデルタルーンだって分割して作って売れてるし
結果を出してる以上狂ってるという評価は適切じゃないわな
単に柔軟なだけだ
スクエニ憎しだとそれもわからんか
83.
ユーザー
xrJMw
PS5で売れなかったのはPS5のデバフがデカすぎたな
モンハンすらミリオン行かないし
84.
ユーザー
slncz
>>82=俺の意見は
FF7Rはそこで終わりの可能性も考慮して作って
売上良かったのでR2R3も出すことにしたんじゃないかな
というのであって

最初から3分割で企画が進んだ
とは別意見だがな

どう評価してくれてもかまわんが
ここは大事な所
85.
ユーザー
slncz
>>82
>>78=俺 と書きたかったんや
86.
ユーザー
xrJMw
13の頃から開発が力を持ちすぎて計画性が著しく低下したイメージだな
15だって元々は13の外伝として発表された

昔は毎年のように新作が出たのがFFの高評価を支えていたのに
87.
ユーザー
qBMpw
>>80
R1はミッドガルまでだって知らない人にまで売ったおかげで
売上は出たけど評価ボロクソで続編のR2は売上が1/3に落ちたろ
88.
ユーザー
SETxV
ロードマップ作れる奴いないんじゃないかな
嫌ってる人は多いが吉田はその辺の計画力はあるんだが
89.
ユーザー
xrJMw
元スクエアのモノリスソフトもゼノブレイド開発当初はかなり場当たり的に作ってて、任天堂からまずはコンパクトに作ってゲームの方向性を決めろってアドバイスされてたからなあ

場当たり的な作り方がスクエアの開発の根っこにあるんだろ
90.
ユーザー
SETxV
.hackやスパロボZも分作ではあったけど大まかにこれくらいの期間内には出せるって名言されてた
91.
ユーザー
oTO3x
その場当たり的な作り方を、柔軟性があって臨機応変に対応できる作り方だと思ってそうなんよな
92.
ユーザー
xrJMw
元プラチナの神谷もかなりヤバい綱渡りな作り方してるし昔のゲーム業界はどこもそんなものなのかもしれないが
93.
ユーザー
qBMpw
他の業種も持ってる会社は別だけど、ゲーム会社として設立してゲーム一本でやってるところは
なんというか社会人としての自覚がなくて学生のサークル活動かな?って幼稚さが散見されるよね
あんだけXやインタビューで失言しまくるのなんて政治家かゲームクリエイターくらいだろ
94.
ユーザー
YGseS
一番の問題はつまんねえ事だろ
95.
ユーザー
sfWQR
2001年のFF10からずーと四半世紀クソゲーなのに良く今まで続けてきたよ。スクエニにはドラクエとFFしかないから仕方なくだろうけどw
96.
ユーザー
IzSiN
スクエニ上層部の頭ハッピーセットな計画だと
分作は新作が出る度に旧作にもブーストが掛かって売れ続ける
多分こうだったんだと思うわ

もちろん現実は前作をクリアして続きも買ってプレイしたいと思う上澄み客しか買わない
97.
ユーザー
sfWQR
個人的にはFF7の1997年からクソゲーwFFは四半世紀以上のクソゲーシリーズw
98.
ユーザー
rZ7hB
>>3
むしろそこまで酷くないからこそ茹で蛙になってる
もっと決定的に酷いならまだよかった
99.
ユーザー
L7tsl
エアプですまんが聖剣伝説4はそうだったらしいじゃん
既存のファンが存在を認知しないくらい酷ければ改革のチャンスになったのかもな
100.
ユーザー
jB0rg
>>99
そこまで酷いと基本的にはそのまま消えるぞ
聖剣は作るもんなくなったスクエニが墓から引っ張り出してリメイクした3が売れて俄かに蘇った感があったけど
その後の5がやっぱり不評でぜんぜん売れずに結局墓に戻った
101.
ユーザー
rZ7hB
>>99
実際もうffは終わらせてやれって思う
102.
ユーザー
Q9K63
今のAIとガンビットシステムでフロントミッションオルタナティブを作れ
超難易度リアル戦略シミュレーション
103.
ユーザー
GcNx8
そういやFFとDQのバトロワとか血迷ったゲーム出してたな
104.
ユーザー
Tgber
バトロワ出すくらいならFFDQのいたスト出してくれよ
105.
ユーザー
VPAhk
たしかアレP2Wなバトロワだったよな
無課金がまず消えて課金者での札束殴り合いで
速攻サ終してたな
106.
ユーザー
RYxjQ
DQチャンピオンズとか発表された時点でこれは長続きしないって言われてたな
107.
ユーザー
PkdDj
FFはターゲットがわからん
108.
ユーザー
GTY9K
FFは毎回プロデューサー替わってブレブレ。
開発者がFF病とか言い出すし。
広告に「ここまでやるのがFFだ」とか意味わからん宣伝する精神障害者の集まりだから何をしたいのか意味不明
109.
ユーザー
nLXDg
毎回出てくるのがキモくて購入はスルーしてる
110.
ユーザー
MIRYR
14のゴースト表示とキャラ貸し借り機能付き 基本ソロ MOリブートで
もう一度お金取り始めたら争いと承認バトルに疲れた人からまた金が取れるぞ(´・ω・`)
111.
ユーザー
0TMDJ
リメイク作るくらいSFCFFが面白いのを分かってるならそこを使えばいいのに
112.
ユーザー
hpmRC
制作スタッフの高齢化、これじゃね
DQもFFも最初は若者が作った
今は中年より上の人が制作を仕切ってる
113.
ユーザー
LiKLz
>>96
コナンなんかは映画が当たるごとに全巻セットの売上が上がるらしいな
114.
ユーザー
LiKLz
>>91
高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に
115.
ユーザー
LiKLz
>>38
じゃあPS向けのFF作れよと言いたい
まあそのPS向けって概念がもはや迷子なのでどうにもならんが
116.
ユーザー
Ru5kR
もう新規IP作らないと…つってもスクエニって見た目が反社みたいなのばかりだから無理そうやね
117.
ユーザー
m9TNN
RPG自体がアクションゲームが難しかった時代だからこそ売れた所あるしなぁ
118.
ユーザー
PkppR
アクションゲームが難しいっていつの時代だ?
FCの頃とかアクションばかりだよな
119.
ユーザー
m9TNN
>>118
だからその頃
90年代の異物
PS2から一気にアクションがぬるくなったから一気に廃れた
120.
ユーザー
PkppR
FCは1980年代だし
その時点でアクションが多かったって言ってるのに
アクションが難しいとは一体

FC〜PS2までをひとまとめに語るのも流石にどうかと思うし
121.
ユーザー
EO09F
ポケモンSV 559万
ドラクエ11 182万(3DS)、138万(PS4)、55万(switch)
HD2D DQ3 100万(switch)、23万(PS5)
ff16 42万

RPGが売れなくなっただと主語がデカすぎるな
122.
ユーザー
aBCqi
>>120
アクションゲームを作るのが難しい、じゃなくて難易度が難しいって話でしょ
昔のアクションはマリオとか一部を除いてクリアさせる気あんのかってゲームが多かったから
時間をかければ誰でもクリア出来るRPGが流行ったってことじゃない?
123.
ユーザー
f9ZbM
ドラクエは、アクションのセンスがなくても、ゼルダを解く頭のキレがなくても、地道にレベル上げすれば誰でもクリアできた
それが魅力だったよな
124.
ユーザー
AcY6p
>>122
そういう話でもいいけど、そんなのはアーケード〜FC初期までの話じゃね?
その頃にRPG流行ってたか?SFC以降のアクションが今より明確に難しいか?
125.
ユーザー
m98b4
多くのJRPGはレベル上げさえすればドドド素人でもクリア出来るからなぁ
アクションゲームじゃそうは行かない
126.
ユーザー
phkrQ
それはFFが売れた理由でも
FFが売れなくなった理由でもないだろうがな
127.
ユーザー
tf4YC
なおその「アクションが苦手な人でもクリア出来る」という魅力を真っ向から否定するのがFFのATBだけどな
128.
ユーザー
1nNuy
当時だとアドベンチャーに少しキャラパラメーターと移動の自由度が足されたという感じで珍しさはあったかもな
これ系のジャンルって昔からイラスト絵ゲームに取り込んだりしてたから他のゴロゴロ出てたハイスコア目指すステージ型ゲームと違ってぱっと見異質感もあるし
129.
ユーザー
TnRSg
FC辺りのゲーム事情をいくら語っても
FFが売れた理由にもFFが売れなくなった理由にもならない

だって、FFが売れた時期も売れなくなった時期も
そのタイミングじゃないし
130.
ユーザー
hBIzI
もう熱心な初期からのFFファンの大半が、高齢化でゲームをやらなくなったからな
あとはリリースのスパンが長過ぎ
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